1、VR: virtual reality,虚拟现实,VR游戏一般指的是使用VR眼镜游玩的游戏作品;根据VR眼镜的不同分类呈现出现的VR效果和拟真程度也不相同;最简单的可以通过两个透镜和眼镜装置加上手机就可以实现VR效果,而目前民用能够实现最好VR效果的设备是HTC vive Pro;

2、一般的游戏只能通过鼠标或者摇杆等操作方式实现视角一定程度的移动,而在VR游戏中,能够通过陀螺仪的检测数据,只需转动身体或者简单转动头部观察周围的世界,双眼在VR眼镜设备中能够随意观察,并尽可能的模拟人眼和人体动作呈现出来的视野效果,带来更好的临场体验;
3、目前的商业VR体验已经可以结合触感、气味等反馈,打造一个虚拟的空间和体验,通过戴上VR眼镜和必要的设备去体验一个虚拟的场景或者游戏;
在开始前,我们首先要把VR游戏分为 3dof游戏 和 6dof游戏,(3dof 和 6dof 的定义,请看之前的文章《聊一聊VR虚拟现实:VR眼镜的分类》)。
对于3dof游戏,玩家只能 “站桩” ,也就是在一个地方不动,也不能下蹲、靠近一个物体观察、躲避飞行物、大范围行走 等。更不能真实的模拟手部的动作。所以它跟 6dof游戏比,有着质的区别,游戏可玩性也差不少。
所以我们今天对VR游戏讨论的重点就放在 6dof 游戏上。
要回答这个问题,我们首先要知道 VR设备现在保有量大约有多大?
目前玩 6dof 游戏的主要设备有:PCVR、PSVR、Quest 这几家。其中,PCVR 全球大约总量在 500w 台左右,PSVR也是类似量级,Quest 因为2019年刚上市,所以目前销量还很小,我们假设它到年底能有100w+的销量,所以,这三者加起来,目前玩 6dof 游戏的VR设备,总量在 1000w 台左右,日活在 100w 左右,这就是 2019 年VR设备的总盘子大小。
根据第三方调研机构预测,VR设备的销量会逐年以50%左右的增长率增长,预计在2023年总量会到 1 亿台左右。中国市场占全球的 1/4 到 1/3 。

目前 1000w 的总量,跟手机、电脑自然没法比,但是好在,在VR游戏市场上,竞争对手也少很多。
至2019年初,PSVR 上的游戏在 400款 左右,PCVR 游戏内容在 3000款 左右,Oculus Quest 首发游戏 50款,年底要达到 100款。
那这些游戏的销量如何?我们看一下最近热销的游戏及其 Steamspy给出的下载量估计(名单略长):

有的VR游戏中,首屈一指的当属年度杀手级游戏:Beat Saber(节奏光剑),在PC 和 PS 双榜排名第一。至2019年2月底,销量已经过百万,营收或超 2000w美元。

而排在后面的 JobSimulator 和 Superhot VR,各自销量也达到了50w左右。
在统计层面, Carnegie Mellon 娱乐技术中心的制片人Tera Nguyen 曾经分享过一张Steam平台各个价位游戏的平均下载量估计:

随着VR设备愈发成熟,越来越多的大厂也开始入局,除了之前的改编游戏《上古卷轴VR》《辐射 VR》外,网易的VR吃鸡游戏《荒野潜伏者》、开发世界游戏《Nostos》(中文名《故土》),育碧的《太空镖客VR》,NBC环球的《Eleven Eleven》 都是质量很高的大作。
我们先看两个平面设备上比较热门的游戏:一个是 Bethesda 的 《辐射:避难所》。这个游戏是简单的2D画面,但其细致入微的动画细节,仍然让人拍手称赞。这个游戏的成绩是大家有目共睹的,曾经在48个国家AppStore销量排行第一,2017年,下载量达到了 1 个亿。
而另一个游戏是《饥荒》,画面更是 “ 粗糙 ” ,但是,因为其 高度完备的 制造体系 和 极高的生存难度。使得 玩家忍不住一遍遍的挑战生存极限。最终,作为一个付费游戏,其在Steam上的下载量也达到了 1000万之多。

有人可能会觉得,举的这两个例子都是 平面游戏,而VR游戏讲究的是 “ 模拟现实” ,要求很逼真才行,也就离不开复杂的特效。
那么实际情况是这样吗?我们不妨再回头看看前面提到的几个热销的VR游戏:

1. Job Simulator:这个游戏只用了简单的模型来表现物体,也没有复杂的光影效果,但是就是这样一个游戏,因为其妙趣横生的任务设计,让人手忙脚乱的操作,使得很多主播在Youtube上传播这个游戏。
2. SUPERHOT VR:这个游戏跟 Job Simulator 比,更是画面简单,连纹理贴图都省掉了,但因为它加入了子弹时间的特性,玩家不动时,时间也停滞,这样就可以有充足的时间去思考下一步行动,让玩家能在游戏里如超级英雄般所向披靡,最终也在VR平台获得了50w左右的销量。
而在2019年4月PSVR Top10 的榜单上,有一半都是简约的卡通渲染风格,靠可玩性取胜的游戏。

综上所述,即使是VR游戏,“逼真” 仍然不是成功的必须因素,而 “可玩性”才是根本。
要回答这个游戏,我们首先要想一下,VR游戏跟平面游戏比,到底有什么独特的地方?
首先,便是 强烈的临场感。在平面游戏中,无论是什么场景,都只存在于玩家眼前的一个方方正正的屏幕中。而到了VR后,玩家四面八方都被场景包围,可以体验到 平面游戏 所没有的 身临其境 的感觉。
其次,是 真实的动作。传统游戏,即便是用 手柄,也是通过按键来指挥游戏里的角色,即便是 任天堂的Wii 和 微软的 Kinnect,也是部分模拟的了玩家的姿势。更重要的是,Wii 和 Kinnect 只能算是 通过 姿势 “遥控” 游戏角色,并不能达到 跟游戏角色感官上的同步。但是对于VR游戏来说,角色的姿态实时的跟玩家保持一致,而且,玩家本身就处在游戏场景内,这种 “同步” 感是 “遥控” 方式远远体会不到的。
符合这两个特点的,有如下一些类型:
1. 射击类:射击类VR游戏制作起来相对简单一些,因为它主要的动作只有 瞄准+扣动扳机,从体验上讲,也比较能让用户沉浸到紧张的气氛中去,对情节的要求相对低一些。而且,它可以很容易从 平面游戏 移植过来(把VR摄像机绑定到 主角头上,把枪械跟手柄动作绑定)。但是,为了增加游戏乐趣,还需要有针对性的去设计一些新的动作要素。
2. 动作模拟类:这类游戏也是 平面游戏 所不能替代的,但是感觉现在还处于被低估的状态。动作模拟类游戏 Job Simulator 和 Rick and Morty 属于同一个公司的作品,该公司现在已经被Google收购后。
而自带大IP的动作模拟类游戏,更是前途无量。比如,育碧的《StarTrek: Bridge Crew》(《星际迷航:剑桥成员》)作为一个 模拟合作驾驶类尤其,其IP本身就是一个探索地外星系,团队合作,完成一个个任务的框架,简直就是为合作游戏准备的。作为一个《星际迷航》粉丝,想象着在企业号的舰桥协同作战,完成一个又一个任务(副本),顺便观赏着舷窗外壮丽的太空风光,代入感爆棚。从目前的内展示来看,感觉只能算挖掘了10%的潜力。

动作模拟类游戏,可以让玩家体会到原本只存在于小说、电影中的完全不一样的人生,非常值得继续探索。
3. RPG角色扮演类:广义上来说,“动作模拟” 也是在 “扮演角色” ,也可以归属到 RPG类游戏中。但是这里所说的RPG游戏,特指跟 传统RPG游戏 一样,只是把视角改为第一人称 的游戏(当然,也有《上古卷轴》这种本来就是第一人称的RPG)。这种游戏也是天然的适合从 平面游戏 直接改造成VR游戏。但是需要注意的是,因为玩VR游戏对玩家体力消耗比较大,所以 VR 上的RPG游戏还是要减少让玩家 “肝” 的环节设计(比如,杀死XX只狼),重点还是要放在 “身临其境地体验” 这个点上。
4. 本地互动类:相对于 VR玩家之间联网玩游戏( 比如STBC),PC/PSVR玩家也可以和电视机前的其他朋友互动,这就叫 “本地互动类” 游戏。因为VR眼镜保有量还比较低,所以,很难保证同一个朋友圈子里同时有多台VR设备一块玩游戏,这就要求把其他终端利用起来。
目前做的比较好的本地互动游戏有:
PlayRoom VR :这是 PSVR 官方出品的本地互动类小游戏合集,最多支持1个VR玩家+4个TV玩家共同进行游戏。TV玩家使用摇杆手柄,对着电视参与到游戏中。

Keep Talking and Nobody Explodes:这是一个多人协作拆炸弹的游戏,VR玩家是拆弹者,其他人则是在VR外,通过阅读拆弹手册,来指导拆弹者。
5. 真实场景体验类:这类游戏,需要做的越逼真越好,比如 i 社的《VR女友》。这类游戏的好坏,不在于游戏的玩法,而在于体验非常逼真的虚拟场景。
有了上面的分析,我们再看一下统计数据:当前Steam平台上的游戏类型分布。( from Tera Nguyen )。
第一张是 Steam 上,VR 游戏类型分布,可见,排在前列分别是:动作、休闲、模拟 和 冒险类。

而从平均销量上看,基本也是这几个类别比较靠前:

以上几大类游戏,感觉比较有潜力的是 动作模拟类 游戏。但是随着这类游戏的深度挖掘,它也会慢慢成为 VRRPG 游戏,因为毕竟都是在扮演其他角色。
另外,随着VR设备的清晰度提升,真实场景体验类 游戏也会有更大的市场需求, 大家可以拭目以待。